Ir para o conteúdo
futbolfutbol logofutbolfutbol
Menu

Ciência e métodos · versão 0.2

A estatística, a análise e a visão computacional por trás de cada relatório.

Escrito para os analistas, cientistas do esporte e o diretor de futebol de um clube. Explica nossos métodos sem as ponderações privadas e diz com clareza o que já foi testado, o que ainda está em validação e o que o sistema não consegue fazer.

4fontes no mesmo relógio de jogo
0,25 samostragem de vídeo para o rastreamento
10.000simulações por cenário
6níveis no modelo de futebol

01Em que somos especialistas

A futbolfutbol foi fundada em 2025 por pessoas que vivem de construir sistemas de dados e IA. A equipe reúne cientistas de dados, cientistas do esporte, analistas esportivos e engenheiros de IA. Quatro disciplinas se encontram em cada relatório:

EstatísticaProbabilidade com a qual você pode planejar

Modelos de gols de Poisson, simulação Monte Carlo, atualização bayesiana, faixas bootstrap e encolhimento (shrinkage) para amostras pequenas.

Análise esportivaO jogo em números

Gols esperados, valor da posse, pressão, redes de passes, bolas paradas e carga física a partir do GPS.

Visão computacionalO vídeo transformado em dados

Detecção de jogadores e bola, rastreamento entre quadros, atribuição de equipe e calibração do campo em metros.

Engenharia de IAModelos sob o nosso controle

Modelos de pesos abertos ajustados (fine-tuning) à linguagem do futebol, regras escritas com a sua comissão técnica, cada resultado conferido.

02O que entra

EntradaO que éFormato aceito
Dados de jogoEventos de cada partida: passes, finalizações, desarmes, com tempo e posiçãoServiços de dados de futebol (APIs)
Dados do clubeOs números e anotações da comissão técnica e da própria organizaçãoUm aplicativo interno, uma planilha, papel, uma nota de voz
GPSDistância, velocidade e carga de treinos e jogosXML ou CSV (tabela)
VídeoA transmissão do jogo ou as imagens do próprio clubeArquivo de vídeo após o jogo

03Do vídeo às coordenadas

O vídeo do jogo é a fonte mais rica que um clube tem, e a mais difícil de usar. Nosso modelo de vídeo o transforma em números com os quais a estatística consegue trabalhar: onde está cada jogador, a cada quarto de segundo.

RASTREAMENTO · A CADA 0,25 S
Acompanhados agora21
Equipe azul: largura × comprimento–
Equipe laranja: largura × comprimento–
Tempo do clipe0.0 s
Um momento, duas visões, agora em movimento. Esquerda: 12 segundos de uma partida profissional recente lidos pelo nosso modelo de vídeo; cada caixa é um jogador ou árbitro que ele detecta e acompanha (o número é o do rastreamento, não o da camisa). Direita: os mesmos segundos como posições em metros, com a forma de cada equipe. O vídeo está desfocado e recolorido de propósito: mostramos o método, não o jogo.
  1. 01 Detectar

    Cada jogador, árbitro e a bola, localizados em cada quadro amostrado.

  2. 02 Rastrear

    O mesmo jogador acompanhado de quadro em quadro, mantendo uma única identidade durante o jogo.

  3. 03 Equipe

    Cada jogador é atribuído a uma equipe pela cor do uniforme. Os nomes só são ligados à escalação do próprio clube.

  4. 04 Calibrar

    As linhas do campo na imagem são ajustadas a um campo de 105 por 68 metros, e assim os pixels viram metros.

  5. 05 Sincronizar

    O tempo do vídeo é ajustado ao relógio do jogo, e assim cada posição coincide com os eventos e o GPS.

Nestes 12 segundos
23,6 km/hvelocidade máxima de um jogador acompanhado
49,6 mmaior distância percorrida
29identidades de rastreamento

As posições obtidas do vídeo são conferidas com os eventos da partida. Uma comparação com o rastreamento por dispositivos vestíveis está prevista com o primeiro clube parceiro e ainda não foi feita.

04Qualidade dos dados

Antes de qualquer análise, o placar, as finalizações e os eventos-chave são recontados a partir dos dados brutos e comparados entre as fontes. Um relatório só é montado quando elas concordam. Quando duas fontes divergem (uma conta 21 finalizações, outra 23), o relatório mostra as duas e diz qual delas usa.

Todas as fontes são colocadas no mesmo relógio: o tempo do vídeo, o tempo de jogo e o tempo do GPS são alinhados, e assim um mesmo lance pode ser visto em todas ao mesmo tempo.

05O modelo de futebol

A IA lê todo jogo pelos mesmos seis níveis. Os termos de cada nível são combinados com a comissão técnica do clube e escritos como regras, para que a IA os aplique sempre do mesmo jeito.

  1. Jogo: 90 minutos, as duas equipes.
  2. Momento: ataque, defesa e as duas transições.
  3. Zona e corredor: três zonas contadas a partir da equipe com a bola (zona 1 construção, zona 2 criação, zona 3 terço final), combinadas com esquerda, centro e direita. Sem a bola, defender na zona 1 do adversário é pressão alta, na zona 2 é bloco médio, na zona 3 é bloco baixo.
  4. Princípio: o que a comissão técnica quer naquele momento e naquela zona, por exemplo usar a largura e a profundidade.
  5. Jogada: uma jogada com nome que a comissão técnica reconhece, por exemplo um passe diagonal nas costas da defesa para o atacante que chega pelo lado oposto.
  6. Ação e regra: cada passe, corrida ou desarme, medido por uma regra escrita (por exemplo: diagonal, para a frente, termina atrás do último defensor, com um companheiro chegando).

06A estatística

Métodos estatísticos padronizados e publicados, aplicados do mesmo modo a todos os jogos. Nossas ponderações e combinações próprias permanecem privadas; os métodos em si, não.

MedidaA pergunta que respondeMétodo
Gols esperados (xG)O resultado foi merecido?A probabilidade de uma finalização virar gol, a partir do local, do ângulo, da parte do corpo e do tipo de assistência. Quando os serviços de dados publicam valores de xG diferentes, o relatório mostra cada um lado a lado.
Valor da posseQuais ações aproximam a equipe de um gol?Cadeia de Markov sobre as zonas do campo: cada zona é valorada pela chance de que uma posse a partir dali termine em gol.
Pressão ao longo do tempoEm que momento o jogo mudou?A parcela de posse perigosa de cada equipe em uma janela móvel de cinco minutos.
Intensidade da pressãoCom que intensidade e a que altura uma equipe pressiona?Passes do adversário permitidos por ação defensiva na zona de pressão, e onde a bola é recuperada.
Redes de passesQuem conduz o jogo da equipe?Um grafo de passes entre jogadores; a centralidade mostra quem conecta a equipe, tempo a tempo.
Avaliações com faixaQuão bom é, e quão certos estamos?Encolhimento bayesiano em direção à média da posição: poucos minutos dão uma faixa ampla, uma temporada dá uma estreita.
Carga físicaUm jogador está pronto para o próximo jogo?A partir do GPS: distância total, corrida em alta velocidade, sprints e acelerações, comparados com os minutos jogados e os dias de recuperação.
Padrões entre jogosIsso já aconteceu antes, e o que veio depois?Posses comparadas no relógio comum e agrupadas por forma, zona e resultado ao longo da temporada.
Gols em uma partida · PoissonP(k gols) = λk e−λ / k!

λ são os gols esperados da equipe nesta partida. Dois valores de λ dão a probabilidade de cada placar.

Atualização durante o jogo · Bayesλ̂ = (α + gols) / (β + tempo jogado)

A estimativa pré-jogo (α, β) é atualizada com o que acontece, minuto a minuto, e assim a estimativa ao vivo permanece honesta quanto à incerteza.

Quão certos estamos · bootstrapfaixa de 90% = percentil 5 a percentil 95 de 2.000 reamostragens

Os jogos do próprio clube são reamostrados milhares de vezes. Se a faixa cruza o zero, a diferença não é clara.

07Cenários sintéticos

Os cenários transformam um elenco, um adversário e um calendário em probabilidades para planejar. Não são previsões comprovadas; a seção 09 diz o que já foi testado. Os gráficos da nossa página inicial executam esses modelos ao vivo com dados sintéticos e mudam a cada visita.

  • Modelo de placares de Poisson: a taxa de gols de cada equipe dá a chance de cada placar.
  • Simulação Monte Carlo: o jogo ou o restante da temporada é disputado 10.000 vezes para mostrar a dispersão dos resultados.
  • Cadeias de Markov de posse: as zonas do campo são ligadas pelo modo como o jogo se move entre elas, o que dá um valor a cada zona.
  • Atualização bayesiana ao vivo: uma atualização gama-Poisson da taxa de gols de cada equipe conforme o jogo avança.
  • Escalação alternativa (e se): reamostra (bootstrap) os jogos passados do próprio clube e entrega uma faixa de 90%.

As entradas são o elenco, a disponibilidade, a carga de GPS, a fase do adversário e o calendário. Os modelos não enxergam o que não é registrado, como uma lesão não informada ou uma mudança tática do dia.

08A IA

  • Por padrão, usamos modelos de IA de pesos abertos, ou seja, modelos que mantemos e executamos nós mesmos, com ajuste (fine-tuning) para o futebol.
  • Com o acordo por escrito do clube, também trabalhamos com os principais modelos comerciais de IA por meio de suas APIs, em condições que não permitem ao fornecedor usar os dados do clube para treinar seus modelos.
  • Os dados do clube pertencem ao clube. Nunca são vendidos nem compartilhados com outro clube. A tecnologia e a ciência são da futbolfutbol.
  • A IA faz a contagem, o cruzamento de dados e o primeiro rascunho. Um profissional de futebol lê cada página e confere cada desenho antes de o clube ver.

09Validação

Testamos de três maneiras e publicamos os resultados à medida que saem.

TesteSituaçãoO que significa
RecontagemIMPLANTADOOs números-chave de cada relatório são conferidos com os dados brutos e com uma segunda fonte.
Testes em jogos passadosIMPLANTADOOs modelos são aplicados a jogos passados e comparados com o que realmente aconteceu.
Validação prospectivaEM ANDAMENTOAs previsões são registradas antes dos jogos e avaliadas depois, em jogos que os modelos não viram. Isso inclui nosso ranking interno de jogadores. Os primeiros resultados vêm com a primeira temporada de parceria. As previsões públicas de jogos são registradas e avaliadas no nosso histórico de previsões.

10Limites

  • Sem vídeo ou GPS, os jogadores sem a bola não são vistos; as posições vêm das ações que eles realizam.
  • O rastreamento por vídeo perde jogadores que estão escondidos ou fora da câmera; esses momentos são marcados, não adivinhados.
  • Serviços de dados diferentes medem algumas coisas de forma diferente; mostramos a diferença em vez de escondê-la.
  • Padrões exigem muitos jogos. Um jogo é uma amostra; uma temporada é evidência.
  • O sistema apoia as decisões da comissão técnica. Ele não as toma.

Veja o método em jogos reais.

Três relatórios de amostra, feitos com dados públicos de jogos.

Ver trabalho de amostra