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Ciencia y métodos · versión 0.2

La estadística, la analítica y la visión por computadora detrás de cada informe.

Escrito para los analistas, científicos del deporte y gerentes generales de un club. Explica nuestros métodos sin las ponderaciones privadas, y dice con claridad qué está probado, qué sigue en validación y qué no puede hacer el sistema.

4fuentes en un mismo reloj de partido
0,25 smuestreo de video para el seguimiento
10.000simulaciones por escenario
6niveles en el modelo de fútbol

01En qué somos expertos

futbolfutbol fue fundada en 2025 por personas que se dedican a construir sistemas de datos e IA. El equipo reúne a científicos de datos, científicos del deporte, analistas deportivos e ingenieros de IA. En cada informe se encuentran cuatro disciplinas:

EstadísticaProbabilidad con la que puede planificar

Modelos de goles de Poisson, simulación Monte Carlo, actualización bayesiana, rangos bootstrap y contracción (shrinkage) para muestras pequeñas.

Analítica deportivaEl juego en números

Goles esperados, valor de la posesión, presión, redes de pases, jugadas a balón parado y carga física a partir del GPS.

Visión por computadoraEl video convertido en datos

Detección de jugadores y balón, seguimiento entre cuadros, asignación de equipo y calibración de la cancha a metros.

Ingeniería de IAModelos bajo nuestro control

Modelos de pesos abiertos ajustados (fine-tuning) al lenguaje del fútbol, reglas escritas con su cuerpo técnico, cada resultado verificado.

02Qué entra

EntradaQué esFormato que aceptamos
Datos de partidosEventos de cada partido: pases, remates, entradas, con tiempo y posiciónServicios de datos de fútbol (API)
Datos del clubLas cifras y notas propias del cuerpo técnico y de la organizaciónUna aplicación interna, una hoja de cálculo, papel, una nota de voz
GPSDistancia, velocidad y carga de entrenamientos y partidosXML o CSV (tabla)
VideoLa transmisión del partido o las imágenes propias del clubArchivo de video después del partido

03Del video a las coordenadas

El video del partido es la fuente más rica que tiene un club, y la más difícil de aprovechar. Nuestro modelo de video lo convierte en números con los que la estadística puede trabajar: dónde está cada jugador, cada cuarto de segundo.

SEGUIMIENTO · CADA 0,25 S
Seguidos ahora21
Equipo azul: ancho × largo–
Equipo naranja: ancho × largo–
Tiempo del clip0.0 s
Un momento, dos vistas, ahora en movimiento. Izquierda: 12 segundos de un partido profesional reciente leídos por nuestro modelo de video; cada recuadro es un jugador o árbitro que detecta y sigue (el número es el del seguimiento, no el dorsal). Derecha: los mismos segundos como posiciones en metros, con la forma de cada equipo. El video está difuminado y recoloreado a propósito: mostramos el método, no el partido.
  1. 01 Detectar

    Cada jugador, árbitro y el balón, localizados en cada cuadro muestreado.

  2. 02 Seguir

    El mismo jugador seguido de un cuadro al siguiente, conservando una sola identidad durante el partido.

  3. 03 Equipo

    Cada jugador se asigna a un equipo por el color de la camiseta. Los nombres solo se vinculan con la alineación del propio club.

  4. 04 Calibrar

    Las líneas de la cancha en la imagen se ajustan a una cancha de 105 por 68 metros, de modo que los píxeles se convierten en metros.

  5. 05 Sincronizar

    El tiempo del video se ajusta al reloj del partido, de modo que cada posición coincide con los eventos y el GPS.

En estos 12 segundos
23,6 km/hvelocidad máxima de un jugador seguido
49,6 mmayor distancia recorrida
29identidades de seguimiento

Las posiciones obtenidas del video se verifican contra los eventos del partido. Está prevista una comparación con el seguimiento por dispositivos portátiles con el primer club socio, y todavía no se ha hecho.

04Calidad de los datos

Antes de cualquier análisis, el marcador, los remates y los eventos clave se recuentan a partir de los datos originales y se comparan entre fuentes. No se elabora un informe hasta que coinciden. Cuando dos fuentes discrepan (una cuenta 21 remates y otra 23), el informe muestra ambas e indica cuál usa.

Todas las fuentes se ubican en un mismo reloj: el tiempo del video, el del partido y el del GPS se alinean, de modo que un mismo momento puede verse en todas a la vez.

05El modelo de fútbol

La IA lee cada partido a través de los mismos seis niveles. Los términos de cada nivel se acuerdan con el cuerpo técnico del club y se escriben como reglas, para que la IA las aplique siempre de la misma manera.

  1. Partido: 90 minutos, ambos equipos.
  2. Momento: ataque, defensa y las dos transiciones.
  3. Zona y carril: tres zonas contadas desde el equipo con balón (zona 1 salida, zona 2 creación, zona 3 último tercio), cruzadas con izquierda, centro y derecha. Sin balón, defender en la zona 1 del rival es presión alta, en la zona 2 bloque medio y en la zona 3 bloque bajo.
  4. Principio: lo que el cuerpo técnico busca en ese momento y zona, por ejemplo usar el ancho y la profundidad.
  5. Jugada: una jugada con nombre que el cuerpo técnico reconoce, por ejemplo un pase diagonal a la espalda hacia el corredor del lado contrario.
  6. Acción y regla: cada pase, carrera o entrada, medidos con una regla escrita (por ejemplo: diagonal, hacia adelante, termina detrás del último defensor, un compañero llegando).

06La estadística

Métodos estadísticos estándar y publicados, aplicados de la misma manera a cada partido. Nuestras ponderaciones y combinaciones propias se mantienen privadas; los métodos en sí, no.

MedidaLa pregunta que respondeMétodo
Goles esperados (xG)¿Fue merecido el resultado?La probabilidad de que un remate sea gol, según su ubicación, ángulo, parte del cuerpo y tipo de asistencia. Cuando los servicios de datos publican valores de xG distintos, el informe muestra cada uno lado a lado.
Valor de la posesión¿Qué acciones acercan al equipo a un gol?Cadena de Markov sobre las zonas de la cancha: cada zona se valora según la probabilidad de que una posesión desde ahí termine en gol.
Presión a lo largo del tiempo¿En qué momento cambió el partido?La proporción de posesión peligrosa de cada equipo en una ventana móvil de cinco minutos.
Intensidad de la presión¿Con qué intensidad y a qué altura presiona un equipo?Pases del rival permitidos por acción defensiva en la zona de presión, y dónde se recupera el balón.
Redes de pases¿Quién conduce el juego del equipo?Un grafo de pases entre jugadores; la centralidad muestra quién conecta al equipo, tiempo por tiempo.
Valoraciones con rango¿Qué tan bueno es, y qué tan seguros estamos?Contracción bayesiana hacia el promedio de la posición: pocos minutos dan un rango amplio, una temporada da uno estrecho.
Carga física¿Está un jugador listo para el próximo partido?Desde el GPS: distancia total, carrera a alta velocidad, sprints y aceleraciones, en relación con los minutos jugados y los días de recuperación.
Patrones entre partidos¿Ya ocurrió antes, y qué vino después?Posesiones comparadas en el reloj común y agrupadas por forma, zona y resultado a lo largo de la temporada.
Goles en un partido · PoissonP(k goles) = λk e−λ / k!

λ son los goles esperados del equipo en este partido. Dos valores de λ dan la probabilidad de cada marcador.

Actualización durante el partido · Bayesλ̂ = (α + goles) / (β + tiempo jugado)

La estimación previa al partido (α, β) se actualiza con lo que ocurre, minuto a minuto, de modo que la estimación en vivo sea honesta respecto de la incertidumbre.

Qué tan seguros estamos · bootstraprango del 90 % = percentil 5 a percentil 95 de 2.000 remuestreos

Los partidos del propio club se remuestrean miles de veces. Si el rango cruza el cero, la diferencia no es clara.

07Escenarios sintéticos

Los escenarios convierten una plantilla, un rival y un calendario en probabilidades para planificar. No son pronósticos comprobados; la sección 09 dice qué se ha probado. Los gráficos de nuestra página de inicio ejecutan estos modelos en vivo con datos sintéticos y cambian en cada visita.

  • Modelo de marcadores de Poisson: la tasa de gol de cada equipo da la probabilidad de cada marcador.
  • Simulación Monte Carlo: el partido o el resto de la temporada se juega 10.000 veces para mostrar la dispersión de resultados.
  • Cadenas de Markov de posesión: las zonas de la cancha se enlazan según cómo se mueve el juego entre ellas, lo que da un valor a cada zona.
  • Actualización bayesiana en vivo: una actualización gamma-Poisson de la tasa de gol de cada equipo a medida que avanza el partido.
  • Once alternativo (qué pasaría si): remuestrea (bootstrap) los partidos pasados del propio club y entrega un rango del 90 %.

Los insumos son la plantilla, la disponibilidad, la carga GPS, la forma del rival y el calendario. Los modelos no pueden ver lo que no se registra, como una molestia no reportada o un cambio táctico del día.

08La IA

  • Por defecto usamos modelos de IA de pesos abiertos, es decir, modelos que tenemos y ejecutamos nosotros mismos, ajustados (fine-tuning) para el fútbol.
  • Con el acuerdo escrito del club, también trabajamos con los principales modelos comerciales de IA mediante sus API, bajo términos que no permiten al proveedor usar los datos del club para desarrollar sus propios modelos.
  • Los datos del club son del club. Nunca se venden ni se comparten con otro club. La tecnología y la ciencia son de futbolfutbol.
  • La IA hace el conteo, el cruce de datos y el primer borrador. Un profesional del fútbol lee cada página y cada dibujo antes de que el club los vea.

09Validación

Probamos de tres maneras y publicamos los resultados a medida que llegan.

PruebaEstadoQué significa
RecuentoEN FUNCIONAMIENTOLas cifras clave de cada informe se verifican contra los datos originales y una segunda fuente.
Pruebas en partidos pasadosEN FUNCIONAMIENTOLos modelos se ejecutan sobre partidos pasados y se comparan con lo que realmente ocurrió.
Validación prospectivaEN CURSOLas predicciones se registran antes de los partidos y se puntúan después, sobre partidos que los modelos no han visto. Incluye nuestro ranking interno de jugadores. Los primeros resultados llegarán con la primera temporada con un club socio. Los pronósticos públicos de partidos se registran y evalúan en nuestro historial de pronósticos.

10Límites

  • Sin video ni GPS, no se ve a los jugadores sin balón; sus posiciones se deducen de las acciones que realizan.
  • El seguimiento por video pierde a los jugadores que están ocultos o fuera de cámara; esos momentos se marcan, no se adivinan.
  • Distintos servicios de datos miden algunas cosas de forma diferente; mostramos la diferencia en lugar de ocultarla.
  • Los patrones necesitan muchos partidos. Un partido es una muestra; una temporada es evidencia.
  • El sistema apoya las decisiones del cuerpo técnico. No las toma.

Vea el método en partidos reales.

Tres informes de muestra, hechos con datos públicos de partidos.

Ver trabajo de muestra